Blenderで流体シュミレーション・・・ってこればっか

まだまだBlederで流体シュミレーションやってるよ!
てか、やっとレンダリングが終わった。
時間かかったわぁ・・・もっとすげぇ早いパソコンがほしいところではあるが・・・

こんな感じ。


流体が落ちてくるところにスザンヌ(サル?)を障害物としておいてみた。
まぁ・・・こんなもんかな。
ただ、流体は水をイメージしていたんだけど、いろいろ問題があるな。
まず、解像度が悪すぎてノイズ(黒い部分)が目立つ。
そして、粘度が高すぎる・・・これじゃ水飴だ。
さらに、屈折率が高くてガラスのよう。
まぁ・・・いいけどね。

で、これらの反省点を修正するのと同時に、どこまで細かくできるかなぁ・・・と思って、ちょっと試してみた結果・・・

こうなった。
シーンは簡単。
水が上から落ちてきて、3つの障害物が動いて水を弾き飛ばす。
流体が飛び散っているボックスの大きさは2メートル。
人よりも少し大きい設定。
流体の設定も、前よりも細かく、粘度は低くサラッとさせて、屈折率を水のそれと同じ1.33にした。
そして今回は、流体が障害物に当たった際に「飛沫」を上げるように設定した。
(可能ならYoutubeの設定をFullHDにしてフルスクリーンで見てほしいもんだ。)

もう・・・バチャバチャしてて意味わかんない。

ここまで演算できるんだなぁ。
水がどう弾け飛ぶか、とか壁にあたってどうなるかとか。
細けぇ・・・
Blenderで流体の動きを演算した際にできるファイルが100GB超えるわけだわ・・・
めっちゃ重いもんな。

しかしその細かさをYoutubeでは再現できないなぁ。
パソコンでレンダリングした動画では結構細かく出てるけど、Youtubeにアップしたときに圧縮されてしまって、細かいところが潰れている。
一応FullHDで書き出したんだけど、4K書き出しのほうが良かったかなぁ?
いや、そんなことしたらレンダリングがもう・・・全然終わらないよ。
これでいいんだよな。

念のため、少し高画質で書き出した画像データを貼っておく。


4Kサイズで書き出したものだから、そりゃぁ動画に比べたら画質いいと思うけど、ようはこれぐらいのデータ持ってんだよって、わかってもらえたら。
細かい水しぶき一滴までデータ作ってるって・・・もう・・・ほんと・・・すごいね、流体シュミレーション。
まぁ、これでもアップしているから画質、サイズともに圧縮されているんだけどね。
それでも動画よりましかな?

しかし流体シュミレーション、もういいわぁ・・・
時間かかりすぎる。
その間、パソコンが使えないのがキツイ。
今後は、もうちょい違うことをやってみようかな。
まぁ、せっかくだからBlenderの勉強はもうちょい続けるけどね、3DCGの勉強にもなるしね、きっと他のソフトに切り替えても考え方は使えるだろうし。

では・・・

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